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高い機動力と、隙が小さい技・リーチと判定に優れる技を多く持ち、中距離牽制を軸にした立ち回りが強力。 対空に難を持つこと、下段始動連続技がやや難しいこと、火力がゲージ依存であることが欠点。 小柄ながら座高は京などと同程度で標準的だが、しゃがみガード時に限り食らい判定がチビキャラ級に小さくなる特徴を持つ。 戻る
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.セス対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.セス対策 基本的に殆ど空中に居る為コンボが決まらず、空対空もセスの空中必殺の判定が強くて満足に張り合えず、殴り合ってるうちに2人ぐらい殺されます。強引すぎたりあまり遠い所から突進するとダブルアッパーや当て身が来るので思うように動けません。 着地を狙ってもリバサで空中ヒットになったり必殺技の餌食になったりするし、地上で触るとすぐGCCDされて惨敗です。 とりあえず前転はNGという事は分かりましたが根本的な打開策は無いままです。 使用キャラは舞、社、アンヘル。一応サブでクリス、アテナ、練習中のビリーです。 舞以外はマトモに殴り合えませんでした。 セス以外は舞一人でも倒せるんで恐らく腕の差じゃなくて対策不足だと思います。 A.双昇陽は地上以外じゃダメ安いでしょ カウンターもらうのは地上と小中ジャンプ 当身は空下段からコンボだし リバサ大ジャンプは全キャラ共通 結局セス側は空中戦と起き攻めが狙いになるのが普通 空中戦は上を取ることを意識すればなんとかなるかもしれないたぶん 起き攻めはどうにもならん気合で逃げろ そもそもセスは切り返しの強いキャラじゃないので逃げる時は強引な手段でくるはず だから相手に触るという意識は捨てて、強引な手段を狩ってダメ取るほうが良いと思う まあセスは動きの幅が広いから一般論では語りにくいし、キャラ対策より人対策が重要かもしれないけどね ちなみに語ってはみたが、俺はあまり対戦経験がないw A.セスか~中段くらいまくったな~苦手意識しかないわ でも一応勝ちパターンは自キャラクリスの時とにかくJDかで被さってって とにかく飛ばせないようにした。空対空はJBでなんかやる前に先に 全部潰すって感じだったかなぁ 当身があるからこれもそこまで有効ってわけではないんだけど 一応対策でしたー。言えることはやられる前にやれ!!!!! A.セスは逃げていく相手や大ジャンプをうまく咎められない。 だから当て身で手っ取り早く大リード奪ったり、遠距離でシコシコゲージためる。 その辺を上手く突いてくれ。 それらの読み合いをカバーする技として垂JBがあるから、そっちはまた別に咎めるしかない。 対戦相手にも柔軟性を求めるキャラだから、しっかり読み合うことだな。 A.ありがとうございます。上を取る事からやってみます。 この前も一応やろうとはしたんですがかえって被弾が多くなり、仕方なく遠くでぴょんぴょんやってる分は放っておく事じにしてたんですが無敵対空がないキャラはそうも行きませんので教えられた事を参考にうまく噛み合わせられたらと思います。 セスは自分も触った事もあるけど勝ち続けるのは難しかったんでおそらくあそこまで仕上げるには相当練習してきたんだろうなと関心してしまいました。とにかくセスだけ死んでたまるかオーラがすごかったんでセス潰しに全力を尽くします。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/381.html
ジャンプもダッシュも性能に恵まれており機動力抜群のキャラ。 通常技も優れたものが多く、特に空中戦ではめったに負けない。 対空面にやや難があるため被せられないよう、持ち前の機動力をフルに活かしバクステ奈落などで苦手な間合いを上手く抜け出そう。 置き気味の龍炎舞が対空として機能する距離を保ちつつ、花蝶扇を適度にばらまいたり、空中から奇襲をかけて行こう。 ゲージ溜め能力も基本火力も悪くないため先鋒・中堅・大将、どこに置いてもいいキャラクター。 戻る
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A4サイズ1枚。 有限会社グッドスマイルレーシング 発売元、有限会社グッドスマイルカンパニー 販売元。 ¥1,905、税込¥2,000。 日本製。全て原作版イラストを使用。 基本的に1/24スケールカーキット対応だが、デカール単品商品という強みから、様々なスケール・様々なキットに転用可能。 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール001~010 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール011~020 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール021~030 GSRキャラクターカスタマイズシリーズ 1/24scale用デカール031~040 名前 コメント - -
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/260.html
97草薙京をベースにネスツが作ったクローン 草薙京同様のラッシュキャラ 通常技・必殺技の出が遅くモッサリした感じになり打ち負ける事が多い。 細い行動がしずらく、弱始動からが得意としないキャラに仕上がっている(?) とにかく強気で仕掛けに行くキャラ。全力で攻めあるのみ。 京-1同様に攻撃力が高く、1つの連係で大きいダメージを取れる 牽制技もあり、固めも可能でガークラ誘発技も所持している 超必殺、特にMAX2の使い勝手が良いので 中堅及び大将でゲージがあると大活躍できる可能性が高い 戻る
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八咫鏡 神楽ちずるの中にあった特殊な力を持つ鏡。 相手の心や姿を映し、幻を見せる。 「遙けし彼の地より出ずる者」の一人である牡丹に操られたちづるが、オロチ四天王「噴き荒ぶ風」ゲーニッツ(故人)によって殺された双子の姉マキを鏡の力により作り出したように、力を高めれば偽者ではあるが人間を作り出すことが出来る。 ちなみ正確にはマキそのものではなく、ちづるの心に残るマキ像である。 KOF2003にてアッシュに奪われる。 ちなみ瞬間移動も出来るらしい。 元は、弟スサノオの荒行に怒り嘆き、岩戸に引き篭もった天照大神を岩戸より出すべく使われた鏡。 光り輝く天照大神の姿を反射させ、誘い出した。
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■長所 「牽制、暴れ、対空、崩し、めくり、割り込み、飛び道具の処理、削り、ガー不連係」と一通り揃っており、ノーゲージコンボの火力も高め。 しゃがみ時の姿勢が低いため、相手の攻撃が当たりにくいというお得な特性を持つ。 ■短所 ダッシュが遅く、おいしい場面で反撃が間に合わなかったり ジャンプ軌道がゆるいため小J以外だと対空で落とされやすい ■「遠Cの振り回し」と「小JCによるバッタ」 この2つが凶悪的に強い ■酒を飲む(412+AorC) 全ての通常技(GCCDも含む)をキャンセルしながら出せる特殊な性質。 ■(22+BorD) ABCD 判定の強さが尋常じゃない。しかも反撃は食らいにくい ■通常技 屈D やたらと判定が強く、しかもモーション時の食らい判定はほとんど無敵のような状態なので、もつれ合いになっても一方的に打ち勝ちやすい。 レオナのvスラッシャー、ユリの超スラッシュ、ラルフのGCCDなどをすかしたり 庵の空中攻撃すべてに勝てるなど下段対空として優秀なうえに セカンドシュートやクロスカッターやサイコボールのような飛び道具をくぐり抜ける。 遠D 判定が強く 足元が無敵で しかも必殺技でキャンセル可能 ■ガード不能連係 623B>236236+AorC または 236236+AC ■超必対空のリスク 236236+AorCはヒット時はダウン回避が不可能で、ガードさせても間合いが離れる優れモノ。 「シュレディンガーの猫」のような大きな隙も無く、手痛い反撃をもらう事はほとんどない。 鎮の乏しい機動力をカバーするのにかなり貢献している。 ■順番配置 ゲージ溜め能力も悪くなくゲージに依存しなくても十分な戦力を持っているということを考慮すると、先鋒・中堅に置くキャラクター。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/813.html
Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい Q.アテナ対策(ネームレス使用) Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい A.アテナは包と違って弱ボール、強ボール、シュートのモーションがそれぞれ違うから、 包側は、跳ね返しや跳ね返し突進、超必玉を狙いやすいと思われ。 対空はお互い超必だが、中段崩し、コンボ始動の近D、空中214Aと214Cどれも隙がなくアテナの遠Cも挟めない。 ランクスレのような流れは求めてないんですがね… アテナでの包対策希望す Q.アテナ対策(ネームレス使用) こっちネムなんですがゲージないときの対アテナに勝てません 近場では立ちAや遠C、前Bで遠目ではサイコボールで何をしていいかわかりません ゲージあってもサイコボールを撃たなく出来るだけで近距離戦では全く勝てないです A.アテナの牽制なんざ先端昇竜振ってりゃ勝てるよ。 痛い反撃フルコンないキャラ相手には昇竜振っとれ。 ただし空かす距離はだめだ!最低でもガードさせるんだ! 相手がぶっぱ前転しだしたら勝利は目の前。 Q.ありがとうございますブッパ多めでやってみます A.遠距離で236Aブンブンしてゲージ溜めればいいじゃん。ゲージある状態でサイコボールうたなくなるんなら、6Aとかでぶっこめるだろ。玉撃たないアテナ相手に近距離勝てないとか言ってたら、どのキャラ相手に勝てるの?って話だし。 昇龍ぶっぱも相手のゲージが少なければありだと思う。 Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です A.弱フェニをガードした場合最終段でもアテナ1フレ不利なんで前方大Jや発生早い技で暴れましょう。ガードしてない場合はアテナかなり不利だと思いますが…ちょっとこっちはわかんない… Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? A.2Cの時点じゃわかりません 2Cにガーキャン前転ですか? 2Cと同時に前転ですか? 2Cと弱サイコボールの間の膠着が解けた瞬間に前転ですか? Q.2Cをガードしてから、通常前転です A.2Cガード後に前転ならたぶんほぼ五分くらいだったと思う ひょっとしたら1F投げなら決まるかも でも前転の反応おくれたら投げ返されるはず 基本的に打撃キャラは何も確定した記憶がない
https://w.atwiki.jp/nkgmmddate/pages/18.html
派生キャラ 作者名、キャラクター名 リンク先 動画を投稿する際に nicovideo(動画ID){300,180} とリンク先に入力するとニコニコ動画を表示することが出来ます。 =========================================================================================================
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/63.html
SELECT YOUR CHARACTER キャラクター攻略ワンポイントアドバイス 対戦で苦手なキャラ、苦手な攻めや連係ガード後どう割り込んだり対応したらいいのか検証や練習をする場合 プラクティスモードのレコーディング機能を使いそのキャラの使う苦手攻めや連係、毎回決まった撃墜をされてしまう場面再現を行うと 効果的 レコーディング中は相手キャラを操作することにもなるので感覚的に相手側の目線に立てるという 自キャラ操作練習だけは知りえなかった感覚もつかむことができる 詳しくはプラクティスのページの→CPUに行動を覚えさせて練習する方法へ